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腾讯借开心农场发力SNS平台

腾讯借开心农场发力SNS平台

  “开心农场最初在校内网上线的时候,只是在学生中间流传。后来开心网推出后,在全国各大城市的白领中开始流传。然而,腾讯却让它几乎成为一场全民运动。”任职于国内一家知名SNS开放平台的郭军说,当众多业界人士把SNS(社交网络)作为互联网蓝海而奔走相告时,却忽视了这样一个常识:QQ帝国实际上就是个关系网络,而且罕有匹敌的对手。在腾讯“霸权”展现其威力的同时,国内典型的SNS平台却品尝到了苦涩。

  有SNS观察人士认为,如果把平台比作SNS的骨架,作为骨架的校内网(现改名人人网)、开心网等SNS平台仍然没有挣到钱;如果把SNS应用开发商比作血液,以五分钟为代表的开发团队却必须靠在国外平台上挣钱以补贴国内市场的不足。特别是当国外Facebook等SNS平台凭借开放策略做得风生水起,并逐渐形成良性循环之际,国内SNS生态更显苍白。

  腾讯的SNS能量 风靡一年有余、目前仍热火朝天的全民“偷菜”运动,其始作俑者是一个叫做五分钟的游戏开发团队。五分钟及其发轫的农场类游戏从校内网起家,并通过Facebook远销海外,但其在国内真正成为征服者则是倚靠腾讯。

  据记者了解,2008年,五分钟团队开发开心农场游戏时得到了校内网的很大帮助。“在设计和创意上,校内网都给过建议。”知情人士说。当时,由于Facebook开放平台策略的成功,国内以校内网和51网为代表的SNS平台也马上跟进,允许开发者将自己开发的游戏放到平台上运营,并对产生的收入进行五五分账,于是国内产生了一批专门做SNS应用的团队,五分钟正是其中之一。 “产品的最初版本效果很差,不管是界面,还是内容都还比较幼稚。校内网提了很多建议,参与了对产品的改版,才有了后来游戏的成功。”上述人士评价说。

  当开心农场在校内网获得成功后,后者曾有意让该游戏只在自己的平台运营,但五分钟并未同意。今年2月和3月,开心农场分别在校内网的竞争对手漫游平台和51网上线,这引起了校内网的不满。于是,校内网请来了另一个团队智明星通开发了类似的游戏开心农民,与五分钟版本的开心农场分庭抗礼。

  此后,热酷公司也乘机跟上,推出了一款同类型的游戏——阳光牧场,并与开心农场、开心农民形成了三家鼎立的局面。 至此,这三家农场类游戏背靠不同的平台“谋杀”了不知多少人的闲暇时间,有人甚至半夜起床,只为“偷菜”。然而,在腾讯进入之前,这个群体的数量还是可以想象的。

  看似不经意的格局转变发生在今年4月,腾讯将已然火爆的开心农场,改名为QQ农场上线,用户数量呈几何级增长。 今年7月底,五分钟公司COO徐城向记者透露,校内网自2008年11月上线开心农场游戏以来,同时在线用户为380万人,而腾讯自从4月开始上线,QQ农场的同时在线用户已经超过了1000万人。至于另两家开放平台漫游和51网,则分别只有60万到70万人。 腾讯的庞大用户优势亦带来了丰厚回报。今年10月,MainFirst证券的投资报告称,腾讯QQ开心农场每月收入为5000万元。

  “买断事件”冲击波 腾讯的胃口尚不止于此。今年10月,数位业内人士向记者证实,腾讯一次性买断了开心农场在QQ平台上的使用权,价格在200万元到500万元之间。事实上,腾讯已经重写了这款游戏的代码,相当于重新开发了这款游戏。

  在记者就此向徐城求证时,他强调了腾讯和五分钟在开心农场上属于特殊的合作关系,根据协议,腾讯向五分钟支付一笔费用,拥有开心农场在腾讯网的最高使用权,合作费用额度和外界传闻的几百万元接近,但这并不意味着五分钟出售了在其他平台使用开心农场的权利。

  然而,徐城的说法并没有否认腾讯已经买断了五分钟在QQ平台上使用权这个事实,反而给予了印证。业内人士告诉记者,腾讯之所以买断,在于腾讯为了和自己的平台和其他产品相配合,要求统一的运营,而在其他平台上,服务器、带宽、运营等仍然是五分钟独立运作。此外,由于腾讯的用户量大,如果单独运作,对于服务器、带宽的成本无法进行控制。

  从表面上看,开心农场在QQ上的运营权被腾讯买断后,国内开放平台的生命周期更加完整——最初,依靠校内网的开放性,在校内网测试产品,当产品证明很受欢迎后,向51网、漫游等平台进行移植。 当开心网等SNS平台的运营证明游戏可行后,作为更大平台的腾讯介入,将游戏买走。

  腾讯庞大的用户基数保证了游戏一上线就吸引了大批的玩家。在整个链条中,腾讯从拯救者变成了新的霸主,用买断的方式将全国大部分的运营权收归账下。 “这是开发商必须接受的现实。”郭军表示,但他同时表示了对游戏开发公司的担忧,“游戏创意有很大的随机性,当成功地开发出一款游戏后,是否能够开发出第二款成功的游戏,还不一定”。

  在游戏开发者圈内,对于此次买断事件也有着不同的解读。 SNS游戏开发界人士李大维向记者表示,腾讯买断游戏有它的合理性:第一,腾讯出钱就是进步,此前腾讯的很多产品,比如输入法、游戏等,拷贝的成分更大;第二,得到腾讯的承认,本身就是SNS游戏开发商的成功的标志;第三,由于腾讯有着很大的用户优势,条款上自然要得到实惠,所出的价格也算是合理。

  热酷网CEO刘勇则强调,“这对于五分钟来说不见得是好事,但对于业内来说不见得是坏事。”他认为,腾讯把开心农场运营得如此成功,证明了社会化游戏是可行的,有着广阔的市场,收益非常高。 开放平台边缘化 腾讯在其今年第三季度的业绩报告中特别提到:“QQ空间”的活跃账户按季增长33.7%,于第三季末达到3.053 亿,增长主要由于推出了新的社交网络应用(特别是基于社交网络的休闲游戏)广受用户欢迎。

  向社交转型,已经成为了腾讯的既定目标之一。而当腾讯以摧枯拉朽之势进入SNS游戏市场时,此前人们熟知的SNS平台却在边缘化。 “原因很简单。对于中国大部分用户而言,SNS中能够吸引他们的那些功能,腾讯都已经提供。”SNS观察人士韩隐博表示,国内大部分用户的需求很简单,就是聊天和游戏。

  一位开发者告诉记者,曾经是开放平台主要参与者之一的51网的影响力已经相对式微,“既挣不来钱,也不主动帮助开发者推广”。该人士表示,一款游戏能否成长,初期平台是否重视和推广有很大关系,比如是否把你放在首页,是否宣传等等。 还有一些SNS开放平台则自己涉足游戏开发。“这是既当裁判员,又当运动员。”该人士说。

  更严重的是收入和用户量的区别。据记者了解,一款好的应用在人人网的分成收入约为每天1万元左右,也就是每月30万元,由于分成比例是五五,可以得出一款游戏的总收入在人人网上不超过100万元,这与腾讯的5000万元形成了巨大的反差。 “由于缺乏强势的、开放的SNS平台,国内的开发者还将处于发育不良的状态,更好的途径也许是转战国外市场。”韩隐博告诉记者。

  实际上,各开发商进军海外市场的步伐一直没有停过。五分钟是较早将游戏放到Facebook平台上去。之后热酷、智明星通等也纷纷把游戏放到Facebook,并成为了热门游戏。倪海宇和热酷还在俄罗斯找到了合作伙伴。走海外路线成为了各开发商必修的功课。

  李大维告诉记者,在国外,其服务器和带宽成本并不比国内贵,而且付款方式极其灵活。他举例说,目前,国外服务器可以按照每CPU每小时来计费,价格为0.1美元,当访问量大的时候,使用CPU量上升、价格上升,但在访问量小的时候,成本也会下来,对于创业者而言非常适合。

  新闻来源:21世纪经济报道

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